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Lysanthiel


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MessagePosté le: Dim 19 Juin - 15:48 (2011)    Sujet du message: Retour système Répondre en citant

J'aimerais que vous donniez ici vos impressions sur le système mit en place vendredi soir. Ce que vous avez aimé, pas aimé... avec quelques explications si possible. Que je puisse l'adapter et le faire progresser.

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MessagePosté le: Dim 19 Juin - 15:48 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mer 22 Juin - 10:40 (2011)    Sujet du message: Retour système Répondre en citant

Bon, je vais faire un tour de ton système.

Pour ce qui est de la compétence, par exemple, comme jérémy était incompétent, il s'est retrouvé incapable d'agir dans de multiples situations.
Alors on peut parler de crédibilité, de réalisme ou de jdr, mais si en étant compétent on a parfois du mal a réussir une action, en étant non compétent on a même pas à lancer de dé.

Ensuite pour se qui est de la vitesse d'action, plus on fait de lancer plus on alourdi le système (potentiellement). Et comme pour chaque test on a plusieurs lancer (test de réussite, qualité de réussite, dégâts), là peut trouver ca un peu lent).

Pour ce qui est des boucliers, j'ai trouvé la défense de kev super grosbill, du  coup j'ai fait des recherches :
Pavois : S'utilise pour se cacher derrière afin de recharger une arme par exemple. Mais ne s'utilise pas pour le combat.
Ecu : s'utilise pour le combat à cheval
Rondache : pour le combat rapproché
Targe : Petit bouclier fixé à l'armure de max 40cm de diamètre
Bouclier normand : long en forme de goutte inversée

enfin, je mettrai la suite de mon post dans la journée
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Lysanthiel


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MessagePosté le: Mer 22 Juin - 16:41 (2011)    Sujet du message: Retour système Répondre en citant

Effectivement, la compétence est une obligation pour faire des choses qui nécessite une méthode. J'ai beaucoup hésité au rôle exact des compétences, et j'avoue que je ne suis encore pas satisfait de l'usage que j'en fais.

Pour ce qui est de jérémie, il a prit le parti de ne savoir manier aucune arme de corps à corps. d'ailleurs il ne portait même pas d'arme de corps à corps. je pense pas que s'imaginer survivre dans un medfan avec juste une arme de tir soit viable. Ca marche peut être sur des mmo, mais en jdr...

la défense au tir de kevin était importante. Non seulement car il portait un bouclier mais aussi car il avait la compétence à un niveau élevé.
Je pars du principe que si tu utilises un bouclier et que tu sais t'en servir, le gars en face se retrouve quand même avec un gros machin en plein milieu de son champ d'attaque ou de tir et que c'est pas évident de passer outre. Je conçois pas que le bouclier ne donne que +1 en def comme dans donj... j'ai peut être donné trop ou pas assez fait payer le bonus... ca sert à ça les trash test.

La vitesse de jeu est un problème en effet.  je penche sur un concept ou chaque dé lancé à une valeur fixe, comme ça on ignore le jet d'évaluation.

Tout ça est complexe à réglementer... on en vient toujours a essyer de résumer à un concept simple des dizaines de possibilités et c'est pas évident, sans même savoir si c'est possible.


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MessagePosté le: Mer 22 Juin - 20:03 (2011)    Sujet du message: Retour système Répondre en citant

Pour ce qui est des comps, je pense finir par établir une "liste" (conceptuelle) dans laquelle on trouvera les compétences que l'on peut tenter sans être compétent et celles qu'on ne peut pas. Par essence, tout ce qui est purement intellectuel ne peut être tenté si on ne sait pas, alors que tirer à l'arc peut se tenter. Que l'action soit une réussite ou non elle peut se tenter. (différence entre Savoir et Savoir faire/Savoir être)
Dans mon jeu l'incompétence fait lancer 2g1-3 (sachant que le g gardé est le plus petit des deux), et on ajoute a ça sa carac associée. Donc il ne faut pas se leurrer, réussir une action n'est pas aisé, cependant le fait qu'il y ai la possibilité de faire un crumble et qu'il y ai un bonus de carac laisse une chance (même faible) de réussir une action.
Au final on crée des persos avec une dizaine de compétence (sans compter les compétences de base) et on se rend compte qu'on ne sait finalement pas faire grand chose. Non pas à cause du nombre mais de la qualité... J'ai pas réussi un pauvre test d'orientation alors que c'est compétence que je n'ai pas à un niveau si faible que ça. Donc à mes yeux, un gars qui a une compétence à 6 (dans ton jeu) est un troufion fini et celui qui à 10 n'est pas vraiment meilleur. Ou alors peut être dois tu nous donner un échelle.

Pour jérémy, ce que je disais c'est que n'ayant pas la comp, prendre l'arme ne lui paraissait pas crédible puisque pour savoir s'il réussi il doit faire un test sous sa comp qu'il n'a pas.

Pour kév, je ne suis pas contre le fait qu'un pavois protège beaucoup. Mais un pavois n'est pas fait pour le combat rapproché... Et je vois assez mal un lanceur de sort derrière une bouclier haut de 120 cm et large de 60 cm... D'autant que son perso était super grand, donc faire ses incantations et ses petits mouvements pour lancer un sort derrière un pavois c'est moyen.
Moi aussi la système de bouclier pose problème, mais comme il faut faire un choix, je me suis décidé à donner à l'armure un rôle d'encaissement et au bouclier un rôle de combat. D'ailleurs avec mon système d'évolution des dégâts avec la marge de combat, je trouve que le bouclier trouve une juste place (il aide à réduire les dés de dégâts et donc, a réduire les dégâts, tout en ayant un rôle actif).

Pour ce qui est de la création du perso, il faudrait que ce soit libre ou très dirigé. J'entends par là qu'en fait on doit choisir son type de perso au début (moi war par exemple), et qu'ensuite on peut faire ce qu'on veut en terme de compétence. Je pense qu'il faut soit un système de classe fermé ou bien un système libre.

Pour accélérer le jeu, je vais réfléchir un peu.
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Lysanthiel


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MessagePosté le: Mer 22 Juin - 21:57 (2011)    Sujet du message: Retour système Répondre en citant

Au début y avait un concept pour les attaques sans compétences. J'avais appelé ça "frapper comme un sagouin". bref le gars se sert de sont arme comme un barreau de chaise. des coups simple à donner mais aussi à parer et qui font des dégâts modérés. mais j'ai rejeté l'idée parce que c'était compliqué de trouver comment déterminer la qualité d'un tel coup pour que ça reste un peu efficace.

Donc soit le simplifie au max avec la non existence de compétences d'arme. Le personnage peut avoir des sortes de spé dans une arme précise mais sait toutes les manier de base. Peut être que dans un jeu à classe certains persos sont limités à certaines armes... il pourrait y avoir des spé, mais pas de limitation spécifique d'incompétence.

Je remarque aussi que mes règles de combats font 12 pages et que personne ne fait jamais rien d'autre que de frapper bêtement. Donc je me dis que les combats vont être hyper simplifiés parce que au final la finesse des combats est un gros pavé de règles qui ne servent jamais.

Je partais aussi sur le principe que toutes les armes se valent et se différencient sur des usages spécifiquent. Une lance ou une hache à deux mains et un poignard feront autant de dégâts. les cas où ces armes seraient avantagés étant rares et souvent plus des cas de mise en scène que des cas de duels.
Un lance pourrait frapper sans être à portée d'attaque de l'ennemi, une arme à deux mains pourrait simplement ignorer les armures, un poignards pourrait être utilisé dans les endroit exigue, pourrait facilement être dissimulé mais obligerais à des corps à corps rapprochés.

faut que j'y pense...





 


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MessagePosté le: Jeu 23 Juin - 09:03 (2011)    Sujet du message: Retour système Répondre en citant

Pour les règles de combat, j'imagine qu'il y a de quoi faire. Mais avant de commencer a utiliser des règles avancées, il faut que les règles de base tournent. Changer son coup pour faire plus de dégâts ou être plus précis, ca va, mais du moment où il y a des règles plus spécifiques, il faut d'abord qu'on puisse intégrer le système, qu'il se stabilise. Tu peux pas demander d'utiliser les finesses d'un jeu quand c'est un trash test en version 1 et que c'est le premier essai.
De plus pour ce qui est des règles, c'est soir à toi de nous faire un récapitulatif, soit de les poster sur le forum pour qu'en arrivant le vendredi on puisse avoir une idée. Pour mon système, je mets quasiment toutes mes idées sur le forum, qu'elles soient abouties ou non, mais comme ça il est possible de les trouver. D'ailleurs concernant les attaques ou manoeuvres spéciales, j'en ai en tête mais je ne vais pas les appliquer avant que le système de base soit correct. Si le prochain test est concluant, je commencerai à le faire mais s'il y a encore des modif à faire et bien ca attendra.

Pour ce qui est de ton "coup du sagouin", je pense qu'il en faut 1. Parce qu'en fait vu que dans ton jeu les comp peuvent beaucoup évoluer, le gars qui garde sa comp en petit niveau va déja avoir du mal à frapper alors celui qui ne l'a pas... Et j'imagine qu'un gars qui a 1 en compétence n'est pas vraiment meilleur que le sagouin, du coup pourquoi put-il tester et pas l'autre ? Frapper avec une arme, c'est toujours dangeureux pour le gars d'en face.

Les armes peuvent toutes tuer, mais ce n'est pas pour autant qu'elles se valent. Alors c'est certain que virer le concept de taille/estoc réduit le truc. Mais je ne sais pas si faire un spé par arme est très utile. J'ai choisi de catégoriser les armes, ça limite le nombre de compétence. Ensuite, je pense qu'en effet limiter le type d'arme a des classes sociales ou de perso est bien. Dans la réalité, certain peuple utilisaient certaines armes et d'autres en utilisaient d'autres, donc le mettre en pratique est plutôt bien.
Nain : Hache ou masse
Barbare : javelot et arme à 2 mais
...

Il est possible de mettre un score de "représentation" ou de "cliché", puisqu'en général on joue des clichés (principe du jdr ?!). Et plus on se rapproche du cliché et plu on gagne des trucs. Ensuite reste au Mj de décrire le cliché de tel ou tel classe, race.
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Lysanthiel


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MessagePosté le: Jeu 23 Juin - 11:01 (2011)    Sujet du message: Retour système Répondre en citant

le problème du sagouin c'est que j'étais arrivé à ce que tu dis, un sagouin à plus de chance de toucher qu'un gars avec une compétence basse. Donc ça coince quelque part car sauf accident, les gens compétents doivent être plus dangereux que ceux qui ne le sont pas, avec bien sur une certaine notion "de coup de chance".

C'est une des limites du système si les compétences limitent les scores de test. Il y a des parades, comme avoir un minimum selon ton niveau de compétence, genre min = comp +7 ou un truc du genre...
ce qui me gène c'est qu'à 0 t'as 0 et à 1 tu aurais 8. Alors que le passage de 0 à 1 est pas exceptionnel.

Ensuite on peut faire un système ou les comp sont juste des avantages, un peu comme à Starwars D6 ou dans la majorité des jeux "trait +comp +Dx" mais ce concept ne me plait pas car il suffit d'avoir bourriné un trait pour ne pas avoir besoin des compétences, ce que je trouve absurde.

J'en viens à penser à des compétences sur 100 à tester au D100, si tu réussis il se passe un truc et sinon rien. mais ça rajoute un test. ce qui dans l'absolue n'est pas le but recherché.


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MessagePosté le: Jeu 23 Juin - 20:43 (2011)    Sujet du message: Retour système Répondre en citant

Pour le comp+7, c'est sur que c'est ultra gore dans le cas d'une compétence à 0 qui passe à 1. J'avais aussi pensé à diverses solutions pour les compétences, et au final j'ai décidé de diviser la compétence en deux éléments. La Maîtrise et le Niveau. Je pense d'ailleurs que dans mon système, il sera possible de monter dans la maitrise qu'après certains niveaux (puisqu'être Maitre avec une comp à 1, c'est moyen crédible). Tout ça pour dire qu'au final, dans le système que j'ai mis en place, il est plus important de se focaliser sur les comps que sur les caracs.
Pour ce qui est de ton système, les comps sont utiles, mais un war va quand même beaucoup faire en sorte d'avoir une combativité énorme. Il faut peut être limité le bonus de carac à hauteur de la compétence par exemple. Dans mon jeu, il est possible de dire que le fait que tu es 3 en Force ne te donne pas 3 en bonus tant que la comp n'est pas en Professionnel (et on peut devenir pro à 5). Comme si on considérait que pour tirer profit max de ses capacités, il faut de la technique. (et je trouve l'idée bonne)
Le Pb c'est que quand tu joues, tu vois un perso avec plein de potentiel mais qu'il ne peut pas utiliser.

Pour ajouter un lancer de dé, va falloir sacrifier autre chose parce que 3 à 4 lancer pour une phase de baston, ca va faire lourd.
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MessagePosté le: Jeu 23 Juin - 23:33 (2011)    Sujet du message: Retour système Répondre en citant

Ben le coup des compétences qui limitent les scores, c'est pile poils le système que vous avez tester vendredi dernier. Celui qui fait que si t'as pas la comp t'es une grosse merde.

Alors soit certaines compétences d'armes deviennent des compétences simples, masse, dague, ...

soit il faut estimer une sorte de base naturelle pour chaque compétence d'arme. La compétence au final ne fait que mettre des mots sur des concepts naturels. Donc on peut être relativement compétent sans avoir "étudié", mais juste en ayant ça dans le sang... il faudrait donc des compétences Epée, hache, masse, lance, couteau... je ne pense pas que ça colle avec une arme de jet ou de trait par contre.

Soit on met une sorte de compétence simple appelée "Arme blanche", mais dont le niveau serait limité à 5-6, avec le modif x2/+7 ca ferait une stat de 12-13 utilisable. Ce serait une sorte de  compétence minimaliste pour combattre et ne pas faire de fautes grossières de technique. une espèce de "la science du combat pour les nuls".


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MessagePosté le: Ven 24 Juin - 08:52 (2011)    Sujet du message: Retour système Répondre en citant

Dans ton système, les comp limitent les carac, le pb, c'est qu'avec des comp à 6, la carac est super limitée.
Mais je ne sais pas si tu peux considérer que certaines comp physiques peuvent être naturelles et d'autres non. Le pb de l'arc c'est que plus c'est loin plus l'erreur devient grossière, mais on peut naturellement avoir des aptitudes pour les armes de lancer. Ensuite c'est comme tout, un nul à l'épée peut être naturellement mieux doté qu'un autre nul à l'épée. Ben un nul à l'arc peut être naturellement mieux doté qu'un autre nul à l'arc. Il peut réussit un action simple, une action moyenne en se concentrant.
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MessagePosté le: Ven 24 Juin - 14:22 (2011)    Sujet du message: Retour système Répondre en citant

Faut voir, mais je voyais les armes de tir comme plus difficiles à manier du fait du plus grand nombres de facteurs à gérer, la distance, mais aussi la hauteur, le vent, le type de flèche et d'arc, la respiration et tout le reste qui font que tirer à l'arc peut paraître un truc tout con mais ...


Effectivement il est possible de sentir instinctivement pas mal de trucs sur un tir, mais c'est quand même très aléatoire. Alors pourquoi ps utiliser de suite un jet de chance...


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MessagePosté le: Ven 24 Juin - 18:21 (2011)    Sujet du message: Retour système Répondre en citant

Dans l'absolu tout est un test de chance... Mais modifié par la compétence où la capacité naturelle. Dans le cas du tir, on peut considérer qu'il est possible de toucher une cible à moins de 10m sans com, si on est pas une brelle de base. Pour taper avec une arme de cac, ce qui rend plus simple c'est que l'arme tient en 1 bloc et que la cible est proche. T'as qu'a regarder les nunchaku triple. Ils sont en plusieurs morceaux et permettent de toucher un peu loin, ben c'est super dur de toucher avec. Les facteurs déterminant pour un incompétent c'est "distance", "souplesse/nb de morceaux de l'arme. Tu remarque que lancer un cailloux c'est pas super dur en soit, donc c'est bien l'objet qui modifie le facteur de réussite d'un nulos plutot que la "sorte de l'objet". Tu peux potentiellement, si le coeur t'en dit et que tu veux être plus ou moins réaliste, mettre en place un "malus" d'incompétence sur les objets. Tant est si bien que les armes qui sont chiantes à manipuler auront un manlus pour le non compétent.
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