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MessagePosté le: Ven 27 Mai - 21:53 (2011)    Sujet du message: Mon système de jeu Répondre en citant

Hey,je viens d'y penser dans la caisse en rentrant. Mais je pense que je vais entièrement revoir la magie et faire un truc qui sera proche d'Ars Magica. Au final, le mage décidera du sort et de la puissance et je lui donnerai le niveau de difficulté. Ca permet aux mages une plus grande liberté.  Je vais réfléchir a ça pendant la nuit et demain.

Je me suis dit qu'étant donné qu'Ars Magica était un jeu où on ne jour que des magots, le système devait être plutot crédible. Puis au final, ca permettra un bonne évolution avec les niveaux.
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MessagePosté le: Ven 27 Mai - 21:53 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Sam 28 Mai - 12:08 (2011)    Sujet du message: Mon système de jeu Répondre en citant

Alors, j'ai commencé à bosser là dessus en me levant. Bien évidemment ça demande des modifications de la feuille de perso, mais ça reste le moindre des maux.
Donc pour le moment, j'ai sélectionné les "éléments", il y en a 9. Sacré, Eau, Feu, Terre, Air, Animal, Végétal, Mental, Illusion. Ça devrait me permettre de voir venir puisque la magie sera complète. Je pense quand même mettre un système de mémorisation de sorts, mais différent de celui que nous connaissons. En fait, les sorts mémorisés seront plus simple à lancer par le personnage, mais il ne seront pas exclusifs. Et ils ne seront pas limités en nombre (en gros c'est un peu comme les attaques spéciales des wars, ben la c'est l'attaque spé du magot)
Pour les sphères de manipulation, je pensais à Création, Destruction, Contrôle et Transformation. Soit 4 des 5 sphères d'Ars Magica... Je ne pense pas qu'Intellego soit utile, parce que ca sert surtout à rechercher... Du coup je préfère mettre une compétence détection de la magie ou un ruc du genre plutot que de forcer les PJ à mettre des points dedans.
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MessagePosté le: Sam 28 Mai - 13:46 (2011)    Sujet du message: Mon système de jeu Répondre en citant

Je viens de finir la table des résistances (sauvegardes), il y en a maintenant 16.
Physique : Ce qu'on peut supporter de dégâts subit.
Maladie : Éviter les diarrhées t autres désagréments
Alcool : Une chope de plus ?
Poison : Résister aux poisons
Peur : Pour paraître brave, le mieux c'est encore de l'être
Mort : Petite sauvegarde au décès
Ensuite, il y a les éléments cités sur le post précédent, Auxquels j'ai ajouté Corps.
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MessagePosté le: Dim 29 Mai - 17:22 (2011)    Sujet du message: Mon système de jeu Répondre en citant

Bon, à dire vrai, je me sers du forum pour poser mes idées. J'ai plus de faciliter à faire dans l'épistolaire et comme si j'allai être lu.

Donc, je viens de trouver comment finir mon système de Magie (pour le lancer de sorts, reste à voir la résistance, mais je pense que j'aurai trouvé en rédigeant ce post)

Donc, ce qui va changer, ca va être le nombre de compétences. Je m'explique, avant (dans la version 1.0), nous avions la superbe compétence sorcellerie qui servait en gros à lancer n'importe quoi. Mais on est pas chez Free içi, et donc le "triple play", c'est pas le genre de la maison. Nous avons donc maintenant pour envoyer valdinguer les nexus magiques les compétences suivantes :
Sorcellerie (on change pas une équipe qui gagne), et donc cette compétence servira à lancer les sorts mémorisés (c'est à dire des sorts figés).
Détection de la Magie, qui sert à... détecter la magie, voir à la localiser.
Création, qui va permettre de créer un effet magique depuis rien. Ça permet donc de lancer une bouler de feu sans rien, par exemple.
Destruction, qui permet de détruire (ou réduire) un élément du tableau magique. Vous avez un mur de feu qui vous emmerde, Destruction va permmetre de le détruire. Bien évidemment, ca permet aussi de faire plus que détruire.
Contrôle, qui va permettre de contrôler une élément, donc de séparer les eaux...
Transformation Va permettre de changer un élément en un autre...

(quand je dis "élément", c'est dans le tableau des 10 éléments magiques)
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MessagePosté le: Dim 29 Mai - 17:30 (2011)    Sujet du message: Mon système de jeu Répondre en citant

Ha oui, a noter que ce qui va rendre les choses plus ou moins difficiles se sont :
-Est-ce que le lanceur de sort est au contact où à distance ? (plus c'est loin, plus c'est dur de contrôler les nexus)
-Est-ce que la cible a une protection naturelle ou magique ? (qui la rend plus difficile à cerner)
-Quel va être l'effet du sort ? (plus c'est dur, plus c'est dur)
...

Donc là, je bosse dessus
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MessagePosté le: Lun 30 Mai - 14:25 (2011)    Sujet du message: Mon système de jeu Répondre en citant

Je résume donc le système de magie (pour vous et pour moi).

Une fois que la phase d'action est résolu, le joueur choisi le type d'action qu'il veut faire (simple ou complexe).
Une fois l'action déterminée, il choisit si c'est un sort mémorisés ou non (s'il n'est pas mémorisé, il s'arrange avec le Mj pour l'effet qu'il veut produire).
Vient le test pour lancer le sort. Il est donc lancé avec autant de dés que le niveau de la compétence contre un Seuil.
Si le seuil est passé, la magie s'opère.

Exemple :
Will souhaite lancer une boule de feu (classique !). Il n'a pas de feu sous la main et se trouve dans une caverne humide. Il va donc devoir créer du feu dans de mauvaises conditions. Il souhaite que sa boule de feu soit un attaque de zone et qu'il y ai un souffle sur 3m de diamètre. Ces conditions coutent a Will 2,5 points d'action (alors que lancer un trait de feu ne demande que 1). Les cibles se trouvent a environs 20 mètres, il faudra donc utiliser l'ajustement "Magie distance" et Will a un bonus de 3.

C'est a son tour, il utilise ses 2,5 points d'action dans son unique sort du tour. Son sort demande un 17 pour être bien lancé, et will est Maitre en "Création" avec un compétence à 3 et dispose de 3 points en élément "Feu". Il lance donc 2g2+9 (3 (Distance M), 3 (compétence), 3 (feu) et obtient 6 et 4, ce qui lui fait un total de 19, le sort est lancé. Lors de l'impact, 4 créatures se trouvent dans le rayon de 3 mètres, 1 shaman Gobelin et 3 Gobelins. La défense magique contre le feu du chaman est de 5 alors que celle des Gobelins est de 1.
Pour toucher pleinement le shaman il fallait faire 17 (test initial) + 5 (défense perso) = 22; alors que pour les gobs, il fallait faire 17 + 1 = 18. Comme le résultat du lancé est de 19, les gobelins subissent les dégâts maximum alors que le chaman subit un modificateur de dommage égal à sa Résistance Physique (3) et sa Résistance Magique de Feu (5).
Les dégâts étant de 4D6+modificateur de Dégât Magique à Distance (1 en l'occurrence). Il fait 6, 5, 3 et 3 (+1) = 18. Les gobelins subissent 18pv et le shaman 10pv. Les gobs sont morts et le shaman est mal en point.
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MessagePosté le: Lun 30 Mai - 14:43 (2011)    Sujet du message: Mon système de jeu Répondre en citant

-A noter que la magie n'est pas une chose permanente, donc si vous voulez transformer un humain pour lui donner des ailes d'oiseau, ce ne sera que ponctuel.
-Dans le cas d'une tentative de contrôle mental, d'endormissement... Enfin de tout ce qui ne blesse pas, si le sort est réussit mais que la cible résiste, elle subira des effets moindre.
-Il est difficile de faire une destruction sur un élément mélanger à un autre, supprimer l'eau d'un corps humain n'est pas facile.
-Il n'est pas possible de créer un chose à partir d'un point qui n'est pas directement visible (bye bye la création d'eau dans la trachée)
-Il est plus simple de faire un création dans un milieu approprié (créer de l'eau dans un désert ou du feu sous la pluie est difficile)
-La manipulation permet de modifier la forme d'une chose mais doit toujours conserver les même propriétés physiques qu'à l'origine (masse égale)
-La Transformation est la sphère magique la plus compliquée, elle demande 2 un test pour modifier l'élément d'origine et un test pour arriver à l'élément final, il est donc très très difficile de transformer un humain en pierre.
-Destruction de Feu peut également être la destruction de la chaleur d'une chose pour la refroidir, (même si elle ne brule pas)
-Destruction de Corps peut également juste réduire la force d'un adversaire et pas forcément détruire son corps.

-Destruction peut servir a réduire l'effet de l'élément
-Création peut servir a augmenter l'effet de l'élément
-Contrôle permet de modifier la forme de de faire déplacer un élément (pour voler, il est possible de faire un Contrôle du Corps)
-Transformation permet de changer un élément en un autre
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MessagePosté le: Lun 30 Mai - 15:53 (2011)    Sujet du message: Mon système de jeu Répondre en citant

Pense intel :

Il est possible de faire une action simple, même s'il ne reste que 0,5 pnts d'actions, mais au tour suivant le personnage n'a pas d'action.
Magie/arme à distance : Il est possible de réduire la difficulté de lancer de sort en incantant plus longtemps. 1 pnt d'action = seuil réduit de 2, 2 pnt d'action = seuil réduit de 5. Pas possible de gagner plus.
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MessagePosté le: Mer 1 Juin - 22:17 (2011)    Sujet du message: Mon système de jeu Répondre en citant

Damned ! j'avais trouvé un moyen d'utiliser un sort qui sert jamais à rien !

Pour ton jeu ? tu as résolu les soucis de résistance, Tu sais le truc où même si je rate ma parade j'ai une def tellement cheatée que ça me fait rien.


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MessagePosté le: Jeu 2 Juin - 15:10 (2011)    Sujet du message: Mon système de jeu Répondre en citant

La feuille de perso en V 2.0 doit encore subir des modifications...
La Magie est aussi passer de sa V 1.0 à sa V 2.0
Le comba va subir des changements mineur pour passer en V 1.1

Pour la résistance (et donc les blessures que vont prendre les victimes), je dois partir de plusieurs observations, puis de postulats.

Observation 1 : Le but d'un défense est de réduire, voire d'annuler les dégâts d'une attaque.
Observation 2 : Si l'attaque finit par toucher, elle peut être réduite par les tentatives de défense et l'armure de la cible.
Observation 3 : La défense de la cible intervient pour gêner l'attaque et l'armure pour encaisser.

Donc logiquement, dans un combat sans esquive, les évènements se déroulent comme suit :
A attaque B (situation initiale où A à l'initiative)
A fait un test de combat. (doit faire le score le plus haut possible)
B fait un test de combat. (doit faire le score le plus haut possible)

Si le défenseur l'emporte, l'attaque ne donne lieu a aucun dégâts.

Si l'attaquant l'emporte, il cause des dégâts. L'attaque lance les dés de D+ et retranche l'armure et la résistance physique de la cible.


La résistance physique s'est vu modifiée, de même que les dégâts des armes. Avec le temps certaines comps ou capa ne seront pas pour toutes les classes/races, ce qui devrait rendre le système plus égalitaire.
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MessagePosté le: Jeu 2 Juin - 15:53 (2011)    Sujet du message: Mon système de jeu Répondre en citant

Bon, j'ai ajouté pas mal de nouvelles choses... Donc vous ne verrez jamais la feuille de perso dans sa version 2.0 et passe directement en V 2.1
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MessagePosté le: Jeu 2 Juin - 19:03 (2011)    Sujet du message: Mon système de jeu Répondre en citant

Je suis donc en train de donner une dernière touche à la magie, le reste sera en l'état pour demain.

Là, je suis en train de voir quelques petits trucs sur les diverses utilités et difficultés.
Je suis surtout en train de voir l'élément d'illusion et la sphère de transformation. Parce qu'on peut considérer que créer une illusion d'un cheval de feu peut demander des compétence en élément Animal et en élément Feu.
Pour ce qui est de la transformation, je pense que je ferai faire 2 test. Le premier avec un test sur l'élément de départ et un autre sur l'élément d'arrivée. Mais vu que ca va pas servir demain, ça va pas gêner.
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MessagePosté le: Jeu 9 Juin - 11:19 (2011)    Sujet du message: Mon système de jeu Répondre en citant

Pour ce qui est des dégâts, ils seront fonction de l'arme et de l'attaque. Je pars du prédicat (constat) suivant : Pour qu'une arme provoque des dégâts max, il faut que le coup porté soit bien réaliser.
Donc si un kev (rien contre toi kevinou !), donne un coup de hache et parvient à toucher quelqu'un de justesse, il va certes causer des dégâts, mais pas les mêmes dégâts que s'il avait été super doué et qu'il avait effectué son attaque avec brio.

En terme de règles :

Une cible non consciente du danger a une sauvegarde de 5 (modif taille).
Une cible qui ne se défend pas mais qui est consciente d'une attaque aura un valeur de défense naturelle de 5+ADR.
Une cible qui défend a une défense active de XgY+comp+ADR.

Même si dans les faits, on ne peut pas considérer qu'une arme à haute valeur de blessure soit plus dure à manipuler qu'une arme légère, il m'est nécessaire de définir des règles strictes/ Je vais donc affecter une valeur (potentielle) de dégâts maximum aux types d'armes :
Type, (Force requise), Dégâts, Malus -> Le dés utilisés sont des D6

Courtes, (FR-), 1g1+FOR/ADR,
Légères, (FR-3), 2g1+FOR/ADR,
Moyennes, (FR-1), 2g2+FOR/ADR,
De guerre, (FR0), 4g4+FOR,
Lourdes, (2), 5g5+FOR relance les 6, -2 att/def

En cas de critique, si attaque ADR alos att gratuite, Si FOR Dégâts max.
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MessagePosté le: Jeu 9 Juin - 11:48 (2011)    Sujet du message: Mon système de jeu Répondre en citant

Ce pendant, ce n'est pas parce qu'une arme cause des dégâts maximum de 5g5+FOR qu'elle les causera à chaque fois.

Pour résumer, et cette règle de combat annule les précédentes, lors d'une attaque, chaque point de marge permet d'augmenter de 1gy les dégâts que fait une arme et ce jusqu'à son maximum :
Si mon attaque fait 15 et que la défense de l'adversaire est de 15, je cause 1g1+Modif (et ce, que j'ai une arme lourde ou courte), mais si jamais mon attaque fait 19 et que la défense adversaire est de 15, je cause avec mon arme lourde 5g5+Modif.

A noter qu'une fois que les dégât max sont atteint, tous les 3 pnts, 1g0, viennent s"additionner.

Donc, dans le cas d'un attaque à 20 et d'une défense à 13 :
Arme courte : 1g1 pour être égal à 13, et 2g0 pour avoir 6 pnt de marge ou plus, (14, 15, 16 = 1g0, 17, 18, 19 = 1g0, 20 = Rien; donc 2g0) = 3g1
Arme légère : 1g1 pour être égal à 13, 1g0 pour être égal à 14, et 2g0 pour avoir 6 pnt de marge ou plus, (15, 16, 17 = 1g0, 18, 19, 20 = 1g0) = 4g1
Arme moyen : 1g1 pour être égal à 13, 1g1 pour être égal à 14, et 2g0 pour avoir 6 pnt de marge ou plus, (15, 16, 17 = 1g0, 18, 19, 20 = 1g0) = 4g2
Arme guerre : 1g1 pour être égal à 13, 1g1 pour être égal à 14, 1g1 pour être égal à 15, 1g1 pour être égal à 16, et 1g0 pour avoir 3 pnt de marge ou plus, (17, 18, 19 = 1g0, 20 = Rien; donc 1g0) = 5g0
Arme courte : 1g1 pour être égal à 13, 1g1 pour être égal à 14, 1g1 pour être égal à 15, 1g1 pour être égal à 16, 1g1 pour être égal à 17, et 1g1 car la marge est 3, (18, 19, 20 = 1g0) = 6g5
Si la résultat avait été 19, l'attaque à l'arme lourde aurait causée 5g5 et non 6g5.

Du coup avoir une bonne défense permet de réduire les dés de dégâts infligés par l'attaquant.

Je vais aussi modifier l'utilité de RES+Robustesse (qui à l'origine servait à éviter d'être assommé et non pas à réduire les dégâts
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Dernière édition par game_master le Jeu 9 Juin - 16:23 (2011); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 9 Juin - 11:56 (2011)    Sujet du message: Mon système de jeu Répondre en citant

De facto, les combats deviennent plus violents dès qu'il y a une différence importantes de niveau (ou de spé).

Mais c'est profitable au MJ qui peut facilement dissuader un groupe d'attaquer sir en face on à une créature avec un tronc d'arme (plus gros qu'une arme lourde). Et puis ca permet de faire quelques dégâts avec de petites créatures.

Il est possibe que je décide d'ajouter la règle suivante. Tant que les dégâts subits ne sont pas supérieur à la RES+Robustesse du personnage, si ce dernier réussit un test de RES+Robustesse VS 10, il ne prend qu'un pnt de dégâts.
Ca permet de mettre masse de petites créatures sans que ce soit génant.
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