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Keos


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MessagePosté le: Sam 11 Déc - 07:54 (2010)    Sujet du message: SWAM Répondre en citant

SWAM : LIVRE DES REGLES !




Votre Unité d'élite connu sous le nom de code : SWAM à pour but d'intervenir sur des problèmes lié de prêt ou de loin au paranormal.En effet, depuis maintenant plusieurs années des chercheurs on entreprit des experiences sur l'homme pour crée des Soldats capable de faire front à une menace grandissante et effrayante.

Loups garou, mort vivants, démons, brèche temporelle et monde parralélle, voila le quotidien pour votre Unité.

Au terme des recherches, 3 types de Soldats on finalement pu être crée.



LES CLASSES :


LES BRUTES.

Soldats de type violent et expert en combat au corps à corps


LES SENTINELLES.


Soldats de type infiltration et expert en combat à l'arme a feu


LES PSYONISTES


Soldats de type mental expert en Magie




Vous jouez des "nouvelles recrue" et il sagit de votre premiere mission sur le terrain.



LES STATS:


33 points de création, 1 mini, 10 maxi


FORCE : La puissance musculaire de votre perso
VIGUEUR : La vie de votre personnage
PERCEPTION : Vos Sens
COORDINATION : Agilité et Dext
SAVOIR : Intelligence et esprit
CHARISME : Beauté et autre connerie du genre xD

Points de vie = Vigueur x 2
Points de Mana = Savoir X 2 ( chaques sort consomme 1 ou 2 mana )
Défense = Seuil sur tableau des bonus ( plus loin ) calculer sur Vigueur + Coordination /2 + armure et bonus potentielle ( buffs d'un psyoniste par exemple )
( Un bonus de 1 en def reduit les degats subi de 1, a l'inverse, une defence de -1 augmente les degat subi de 1 )

Bonus dmg CAC = Force + vigueur /2 Sur tableau des bonus
Bonus dmg RANGE = Perception + coordination /2 sur tableau des bonus
Bonus magique = Savoir + charisme /2 sur tableau des bonus


TABLEAU DES BONUS / MALUS ( entre en compte pour les jets de stats pure et dans le calcul de vos modificateurs )
1   =  - 4
2   =  - 3
3   =  - 2
4   =  - 1
5   =    0
6   = + 1
7   = + 2
8   = + 3
9   = + 4
10 = + 5


COMPTS :

Nager, courrir, sauter et autres compts de se genre ne sont pas gerer dans le systeme, je part du principe qu'une unité d'élite sais faire le minimun, néanmoins, si vous me demander d'escalader un mur sans prise alors qu'il pleut y auras un test .... forcement ^^


Pour les psyonistes: je ne fait pas une liste de sorts, libre a vous de faire des choses sympas pour personnaliser votre Psyo, j'accorde tout les elements, ombre, lumiere, effet benefique ou non,
alteration mentale, illusions, sort de peur ect ect ect ( sous accord du MJ ^^ je veut pas de kikoo sort genre : MORT ! tue la cible immediatement )

Pour les Brutes : avec les compts adequates, il est possible de prendre 2 armes 1 main ( second jets d'attaque a Abidextrie - 10% ) ou un bouclier qui offre une valeur def direct ( valeur en fonction du lvl compt bouclier )

Pour les Sentis : il est possible de prendre 2 armes a feu de poing avec la compt Ambidextrie ( second jet d'attaque a Abidextrie - 10% ), arme d'assaut permet de tirer une rafale de 3 tirs avec - 10% sur le deuxieme et - 15% sur le troisieme


7 Compts aux choix ( les psyo peuvent prendre des sorts )


Compts Offertes :


Brutal : 1 Armes a 1 main (choix de l'arme), 1 Armes a 2 mains(choix de l'arme), Cbt Main Nu
Sentinelle : 1 Arme a feu de poing(choix de l'arme), 1 arme d'assault(choix de l'arme), Discretion
Psyoniste : 1 Sort de dmg, 1 sort de soutien, Arme a feu de poing(choix de l'arme)


General :
Des compts "basique" vous savez le minima, toute actions compliquer lie a une des compts si dessous seras soumi a un test

Course
Nager
Saut
Lire ecrire
Conduire
Trouver Objet cache
Cuisine
Connaisance Militaire
Connaisance du paranormal


Sort Special de chaque type :
( consomme 2 mana, utilisable 1 fois par cbt )

Chaque type de Soldats possendent une capacité propre a lui, lors de sont activation, le joueur lance un jet %, s'il est critique, la comp evolue
Brutal : Coup violent ( 25% de chance de faire + 3 dmg )
Senti : Tir Preci ( 25% de chance de faire +10% toucher sur la prochaine attaque )
Psyo : Puiser les reserves ( 25% de chance de regen instantanement 50% de mana )


Les 3 compts offerte debutent a 75%, 65% et 55% + stats associer (au choix du joueurs pour la repartission)
Autres compts a 40% + bonus de stats associer x10%


Evolutions des compts % :
lvl 1 = Base a l'optention ( 40% )
lvl 2 = Base + 10 %
lvl 3 = Base + 20 %
lvl 4 = Base + 20% + effet supplementaire


Evolution des compts non % :

( Kevlar, bouclier ect ect )
lvl 1 = Base
lvl 2 = Base + 1
lvl 3 = Base + 2
lvl 4 = Base + 3


"Achat" de nouvelles compts
: Apres chaque PARTIE une fois l'exp repartie

Toute les compts debutent lvl 1 à la creations, les compts offerte et sort speciaux n'evolent pas sauf cas speciaux ( critique dessus )


Critiques et Echec critiques :
Critiques : de 01 à 05
Echec de compt : 97 à 100 l'effet devient critique si le joueur tire 1 sur 1d6 apres l'echec de compt sur 5 ou 6



Deroulement d'un cbt : ( je vous prend pas pour des billes mais au moin on vois se que ca donne et voir se qui va pas xD )


Chaque joueur tir ca vitesse au Dé 10 il peut accelerer sont action de 1 ou 2 avec malus de dmg de 1 ou 2 ou retarder sont action de 1 ou 2 avec bonus au dmg de 1 ou 2 ( non même pas vrai j'ai pas pomper !)
Le plus rapide peut au choix :
- Se déplacer
- Utiliser une arme
- Utiliser une compt
- Utiliser un objet du decor
- ect

Exemple :


Jean, Brute contre Mr Smith, Vampire

Vitesse :
Jean retarde sont action de 1 et cumul donc une vitesse de 5
Mr Smith ne prend aucun bonus / malus et cumul une vitesse de 7

Mr Smith attaque : jet % -> 87, il touche et fait 1d8 + 2 de degats -> 6 degats
Jean a +1 def et un Kevlar 1d6 protection -> 5
Jean Subi 1 dmg


Jean utilise sont special -> 12% reussite !
Jean attaque : jet % -> 50, il touche et fait 1d10 (arme 2M) + 1(Bonus dmg) + 3 ( special ) + 1 ( retardement ) -> 13 degats
Mr Smith a +1 def et une robe de merde 2 de protection -> 10

ect ect



Dommage en fonction du Type d'armes :

CaC :


Armes 1 main : 1D6
Armes 2 mains : 1D10
Mains nue : 1D4
Gantelet ( sur compt main nue ) : 1D4 + 1
Arme improviser : 1D3
Armes 3 mains : bande de rigolos va !


Distance :

Armes de poing : 1D6
Arme d'assaut  : 1D8
Arme lourde : 1D10
Arme improviser 1D3


Magique :

A l'appréciation du MJ



Reduction des dommages en fonction des Type d'armures :


Bouclier : de 1 a 3

Kevlar leger : 2
Kevlar moyen : 1D6 ( requit compt KEVLAR )
Kevlar lourd : 1D8 ( requit compt KEVLAR )





Voila bon c'est presque 7 heure du mat donc je vais arreter la ^^

Il sagit de mon premier systeme maide in Kevin, donc si y'as des trucs totalement debile prevenez moi que je puisse revoir ca pendant la semaine ^^


Dernière édition par Keos le Mar 11 Jan - 15:40 (2011); édité 11 fois
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MessagePosté le: Sam 11 Déc - 07:54 (2010)    Sujet du message: Publicité

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game_master
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MessagePosté le: Dim 12 Déc - 21:36 (2010)    Sujet du message: SWAM Répondre en citant

ca a bossé !
mais une question reste : "si je prends la comp' "coup de genou", c'est mon adversaire qui est hors combat ou moi qui ai des convulsions ?" Razz
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Keos


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MessagePosté le: Dim 12 Déc - 21:43 (2010)    Sujet du message: SWAM Répondre en citant

Oui j'ai taffer dessus et j'ai retoucher pedant le week !

Rien qui te choque a premiere vue ou qui te semble louche ? je suis pas un habituer de la creation de systeme mais la les idee sont venu toute seules donc y'as peut etre des incoherance


Jerem trouve ca trop grobil vous en pensez quoi

Et mon genou il t'emmerde ! xD


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Lysanthiel


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MessagePosté le: Lun 13 Déc - 19:35 (2010)    Sujet du message: SWAM Répondre en citant

Si les comp se jouent au D100, je trouve les bonus de stats un peu léger, le "1" genre ultime nul, il à -4 et le "10" genre top moumoutte, il a +5... au final 9 pts entre les deux sur 100 je trouve ça peu.

Un truc qui me choque affreusement c'est que des comp à 30% ca veut dire que le jeu est un système à échecs multiple genre perso débutants à warhammer. Donc on va foirer 2 jets sur 3 et dans ces conditions c'est impossible de faire des plans qui imposent des jets de compétences. Oui tu as mis 3 comp à 50+, mais c'est de la fight.

Je pense que j'aurais fait 2 types de perso, les mages et les autres.
Est-ce que les mages sont juste des blasters à distance ? Genre ils ont boule de feu et éclair ou ils ont "symbiose mécanique" pour ouvrir les portes et serrures même electroniques ?

Je vois mal l'intérêt des brutes sauf à faire de la chair canon. Les monstres que tu décris sont des fous furieux au CAC alors je trouve "courrageux" d'y aller. A mon sens un guerrier de ce genre d'organisation serait plutpôt du genre ninja, Sniper, commando de marine... Surtout avec le rapport PV / dégâts.

Les combats vont faire de la viande au plafont effectivement, avec des bonus fixes qui sont àpeu prés la moitié des pv possible. Vigueur 5 = moyen, = 10 pv. Un fling ouune arme de cac fait 1D6+ 4 ou pire... Ca sent le one shot à tout les rounds.

Je ne suis pas sur que l'on puisse marier mon système et les règles de %. Tu vas te heurter à un problème de cohérence.

Fais aussi attention à ce que les mages n'écrasent pas tout. C'est frustrant de vider un chargeur pour tuer un zombie et de voir le mage cramer cinquantes gars avec un sort.


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Keos


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MessagePosté le: Lun 13 Déc - 20:05 (2010)    Sujet du message: SWAM Répondre en citant

Alors, pour les Bonus +1 ect ect c'est pas les compts mais les bonus defs, attaque, vie mana ect donc aucun lien avec les compts.

Pour les compts qui commencent à 30% c'est pas vraiment ca : 30% + stats associer. Apres les compts on 4 lvls donc lvl max tu as mini 50% + stats associer + up de 1% par critique fait sur la compt.

Les mages : blaster soigneur buffeur ect ect

Les brutes : y'as pas que des monstres de fous et un zombi auras pas forcement 50 en forces, rien ne t'empeche de prendre discretion ect

J'ai laisser les sorts et compt en libre justement dans le but de donner de la liberte au joueurs.


Je vais monter les 7 compts base a 40% ( 60% lvl 4 + stats qui peut aller a 10% = 70% ) ca donneras de bonne chance de reussite avec une posibiliter d'evolution de la stats


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Lysanthiel


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MessagePosté le: Mar 14 Déc - 09:54 (2010)    Sujet du message: SWAM Répondre en citant

Les stats servent trés peu dans les comp alors. On peut avoir 1 en dext et 80 encrochetage ? étrange.

Comment tu gères la regen de mana ? Lancer un sort c'est en instant ou tu danses et mimes pendant 2 minutes ? 


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Keos


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MessagePosté le: Mar 14 Déc - 10:21 (2010)    Sujet du message: SWAM Répondre en citant

Pour la mana ta la regen pasive ( 1 par heure ) voir plus je sais pas encore comment la mana va être suce et t'as le sort en cbt tu peut aussi prendre une compts genre Meditation qui pourrait up la regen

Pour les compts oue c'est plus ou moin ca, mais si par exemple tu prend crochetage avec 2 en coordination, tu auras 42%, si t'as 10 en coordi tu en aura 50%

Faut test, sinon je peut changer ca en mettant, compt + 2x la stats en %, donc au MAX

compt lvl 4 (60%)+ 10 dans la stats (20%) = 80% ( sans prendre en compte un up sur critique )


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Lysanthiel


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MessagePosté le: Mar 14 Déc - 12:48 (2010)    Sujet du message: SWAM Répondre en citant

je pinaille, mais si ton scenar c'est du "shoot'em up" on parle pour rien. ensuite si on fera de nombreux jet de comp "secondaires", mieux vaut revoir ton système.

42-50% c'est kiff kiff...8 pts d'écart entre l'hyper nul et le top génial sur 100 c'est incohérent.

Tes stats donnent des modifs de -4 à +5... pourquoi ne pas utiliser ces modificateurs x10 pour ajuster les compétences ? la comp c'est la théorie et la stat la pratique, c'est normal que ca influe beaucoup.


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Keos


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MessagePosté le: Mar 14 Déc - 16:01 (2010)    Sujet du message: SWAM Répondre en citant

Tu verait plus un truc genre :

Compt ( 40%) + bonus stats x 10 ?

exemple

Crochetage lvl 1 (40%)
Coordination 6 -> soit +1 ( 10%)

Donc 50% ?

ca peut le faire mais au bout d'un moment vous allez avoir plus de 100% ...

lvl 4 = 60% + Coord 10 ( 5 de bonus soit + 50% ) ca fait deja 110%

Pour les echecs critiques j'ai pas vraiment parce que si on par sur ça, j'ai pas d'idee pour gerer les echecs, les critiques et comment gerer les depassements de % au dela de 100%

hummm

01 - 09 = Critique
97- 100 = Echec

??

A la base l'ultra crit c'etais echec + perte de stats Smile


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Lysanthiel


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MessagePosté le: Mar 14 Déc - 18:35 (2010)    Sujet du message: SWAM Répondre en citant

Tu peux forfaitairement et arbitrairement limiter les "compétences + trait" à 80-90% par exemple, les % restant étant "la faute à pas de chance".
Tu crées le jeu, tu n'es jamais soumis à autre chose qu'à la jouabilité (c'est un jeu quand même) et la cohérence car sans ça c'est difficile de "manier" son personnage.

Concernant l'échec critique, je pense qu'il ne devrait se déterminer avec un second jet de dé suite à un échec. genre 1D6, si tu fais 1 c'est critique... Après, les effets sont, à mon sens, lourdement liés à ce qui se passait à ce moment là. Le caractère critique peut aller jusqu'à blesser le personnage.

Ensuite, penses qu'on sera probablement blessés. Donc faut faire un système de soin ou de malus à cause des blessures, adapté. C'est chiant de se trainer une blessure du début et de souffrir de malus pendant 3 heures, surtout si elle nous fait foirer tout ce qu'on fait.


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Keos


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MessagePosté le: Mar 14 Déc - 20:19 (2010)    Sujet du message: SWAM Répondre en citant

Pour la regen je part sur plusieurs options :

Kit de soin
Sort Psy
Regen passive

Je met a jour le premier post avec les modifs de compts

J'ai aussi revue le taux de reussite critique, il passe de 01-09 a 01-05 pour un  bon equilibre Reussite / echec critique.


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Lysanthiel


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MessagePosté le: Mer 15 Déc - 10:37 (2010)    Sujet du message: SWAM Répondre en citant

il se passe quoi en cas d'incompétence ? test au D100 de la stat sur 10 ?

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Keos


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MessagePosté le: Mer 15 Déc - 11:29 (2010)    Sujet du message: SWAM Répondre en citant

Oue c'est ça, tu as un test à 10% sans modificateurs, c'est un peut le test "Bon bha on veras bien si ca passe" xD

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Lysanthiel


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MessagePosté le: Mer 15 Déc - 12:18 (2010)    Sujet du message: SWAM Répondre en citant

Comme toute action peut être rattachée à une comp, on test jamais les stats ?
Est-ce quela stats donne un bonus quand même?

Genre Raoul veut courir vite mais il a pas "courir vite" comme compétence... les stats en rapport donne +30 (bonus +3 x10). Il a +30 ou 10?

Si c'est pas 30, ça va faire bcp de tests à 10... autant dire des foirages en séries. Parce que au final, dans ce genre de système on a peu de comp et donc dès qu'on sort de nos spé on saitplus rien faire.

Une liste de compétences naturellespeut être bien. Courir, sauter, pugilat, mentir, séduire...


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game_master
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MessagePosté le: Jeu 16 Déc - 15:33 (2010)    Sujet du message: SWAM Répondre en citant

Etant désormais en week end (mais j'ai quand même à faire), je peux me pencher sur ce post.

- Le premier truc qui me titille (en même temps, chris a déjà bien taillé dans le vif), c'est le carac. En fait, on a 30 pnts à répartir entre 6 carac, soit 5 partout. De plus chaque score en dessous ou au dessus de 5 équivaut à un bonus ou un malus. Ce qui implique qu'un 6 ou un 7 coûte super cher... Ce qui me choque puisque nous sommes apparemment des "troupes d'élite". Bref soit enlever le malus dû à 4, soit ajouter quelques point pour la créations (histoire qu'un +1 n'ai pas une contrepartie à -1).

-Un moment, tu dis que tu es choqué parce qu'une comp peut dépasser les 100%. Mais dans la vie de tous jours tu peux dépasser les 100% de réussite. En fait, faut pas que ca te gène. Par contre, tu peux mettre des malus quand il y a des blessures ou autre. Exemple Tu es super doué est compétences "Frites", donc tu fait toujours cuir correctement tes frites, mais un jour, alors que tu te rend au travail un vieux clodo te saute dessus et de mord la main droite... Tu arrive au travail un peu essouflé parce que quand tu as fuit ce connard un chien s'est mis à te poursuivre... Tu as donc une blessure létale (morsure) et un coup de stress (le chien avec ses 12 rangées de dents)... Bref, tu as un malus... Alors que généralement tu fais des ries comme un dieu avec 120%, la tu perds 50% et tu as donc moins de 100%...

-Dans le cas d'une incompétence, j'imagine que ca doit dépendre de la comp. En gros une comp facile, même si tu l'a pas, t'as 70% de chance (sans être blessé) et puis ca baisse avec la difficulté de l'action non ?
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